Сайт ролевой полевой игры "Волкодав`07"


Воскресенье, 2024-05-19, 1:33 AM


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная страница | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Лечение [1]
Отравление и яды [1]
Боевые правила [1]
О жизни и смерти [1]
судебно правовые [1]
Магия [1]
Экономика [1]
Правила полный вариант [1]

Начало » Статьи » Правила » Правила полный вариант

РИ "Волкодав"
Мастерская группа « Замок Осенних Ветров» Представляет Ролевая игра, по мотивам книги Марии Семеновой «Волкодав» Мастерский состав: Глав мастер – Юлия Гладкая aka Эль Мастер по боевке - Симонов Виталий aka Барахир Время проведения игры Последние выходные июня 29-1июля Полигон предположительно «Камелота -2005» Абзаково 85 км. Взнос 100р Для участия в игре необходимо: - Знание мира - Костюм - Легенда персонажа - Хорошее настроение Понемногу обо всем Господа игроки отклоняясь от привычных длительных нравоучений, попробую в нескольких строках изложить что можно, что нет. И так: 1. ВСЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОИСХОДЯТ ПО ИГРЕ. Нет тут белых хайратников и зачарованных туалетов. 2. Каждый игрок несет ОТВЕТСТВЕННОСТЬ за свои действия Например - нанесение телесных повреждений по - жизни несет последствия в соответствии с УК РФ 3. Пьяный ИГРОК и пьяный ПЕРСОНАЖ Это разные люди, один трезвеет, когда надо, второй утром, и это утро он ждет в палатке, желательно своей. Пить можно, барагозить нельзя. А то смотри пункт 2. 4. Игрок БЕЗ КОСТЮМА Является голым, а потому будет осмеян, измазан дегтем и вывален в пуху! (сама займусь эти делом) 5. на игре используется только РУССКИЙ язык. Русский МАТЕРНЫЙ запрещен к применению, и является бесовским (именно поэтому им можно отпугнуть нежить, а вы что думали?) за употребление этого языка игрок будет признан сумасшедшим и см пункт 4. 6. ПАЛАТКИ это неигровая собственность, кроме тех палаток, которые являются, например трактиром. Именно в них, можно отлежаться, если вам плохо (может вы съели что ни будь.) Но прятаться туда по игре, запрещено. 7. НЕЛЬЗЯ Рубить живые деревья, лесника, мастеров и пугать прочую живность. 8. При наличии тайного, но родного ДИАГНОЗА. Будьте добры, иметь при себе лекарства. Аптечка конечно будет у гл мастера, но кое чего там может просто не быть по причине специфики. 9. напоминаю. Игрок, прибывший на игру без костюма, или в том, что сложно таковым считать. Отправляется на каторгу в Самоцветные горы. Там ему уже все равно, в чем ходить. Туда же отправляются нарушители по всем, выше перечисленным пунктам. 10. Мастер всегда прав. 11. .. ну вы поняли? По всем возникшим вопросам обращаться ко мне Глав мастер Эль elenor@pisem.net. Введение В северных в густых лесах, скрыто от посторонних глаз селение, стоит оно среди леса да на берегу реки Святыни матушки. Селение не большое всего то 30 мужчин да 28 женщин, но живут они дружно слажено и зовут себя Серыми псами, поскольку считают что их великим прародителем был не кто иной как Пес, который в далекие времена спас их праматерь от неминуемой гибели, а после обернулся добрым молодцем, и зажили они дружной семьей. Так это или нет, но у каждого народа своя, правда.. Теплый солнечный вечер по воздуху разносится аромат яблоневого цвета, совсем скоро на этих ветвях созреет урожай, да какой! Яблоки словно сочные румяные слитки благословенного Солнца, такие яблоки чуть ли не до нового урожая будут хранится в общинном подполе. Войдешь - и точно мать в щеку поцеловала… Под ветвями деревьев сидит старец с длинной седой бородой, сколько волосинок в той бороде, столько и рассказов про Богов близнецов живет в его памяти, вокруг него сидят дети и слушают эти сказки затаив дыхание… До приходи Сегванов, Кунса Винитария и его дружины остается чуть больше двух месяцев, это та далеко и так близко… Наш сказ начинается с летнего праздника, и приуроченной к нему ярмарки. На веселые шумные торги в селе Большой погост, соберутся все мастеровые да торговые. И вельхи приедут на своих колесницах, и вены выйдут из лесов, и из славного Галирада, заморские купцы прибудут. Товар купить продать, себя показать, других посмотреть. Всем радушные Сольвены будут рады, хоть темнокожему Мономантийцу, хоть просветленному Арранту. Заглянут на праздник и Сегваны, много их в последние столетие на побережье перебралось со своих, родовых островов. Негоже это, когда внуки живут не там, где умерли деды, но да что поделаешь? Ледяные великаны растут, да жилища людские с берегов сталкивают. Вот и приплывают на «косатках» все новые и новые переселенцы.. Гуляй народ радуйся. В стольном Галираде правит кнес Глузд Несмеянович, со своей супругой – воительницей Любимой, плывут из дальних стран на торги купцы, бродят по свету Жрецы с Учением Богов близнецов. Мирно живет народ, у каждого правда своя, каждый свою жизнь прожить хочет. Приезжай народ на нашу ярмарку, на наш праздник славный, на наше житие взглянуть, да своё обустроить…. Общая картинка Лето, пора праздников. Люди веселы и счастливы. В краю царит мир. В Галирад прибывают купцы заморские. Венны сидят в своих лесах, Вельхи разводят коней, Сольвены торгуют и с теми с другими и со всеми кто придет. Правда все чаще приплывают к берега Сегванские «косатки» везущие воинов, но мало ли места на земле? Всем хватит. Правда ходят слухи в столице, что Сегваны и Сольвены на грани войны, ну так, то ж слухи, а если кинет клич Кнесс Глузд Несмеянович, так все отзовутся, от мала до велика. А пока шумит в Большом погосте богатая ярмарка, на которую весь люд честной пожаловал. Ищет берег новой родины Кунс Винитарий. Звенят кандалы на рабах в далеких и от того еще боле страшных Самоцветных горах. Но, невзирая на все это, поют пташки над миром, кружатся, радуются…. Поселения Крепость Винитария Требуется отряд бойцов, численностью не более 10 человек, желательно команда, хотя возможны и наемники со стороны. Сам Кунс Внитарий, человек жестокий и от того Людоедом прозванный, но при этом умный и хитрый. Венны НЕ ограничиваемся родом Серых псов, но в связи с тем что игра местная, и от того народу возможно и не хватит, просьба не разбредаться на одиночки из разных кланов, жить все равно вместе придется. То есть группа из 3-5 человек может назвать себя кланом. А уж кланом кого.. одному Громовержцу известно. 10 - 15 Вельхов Селение Ключинка Разделение Вельхов на Луговых и Болотных, будет только в случае приличного количества человек. Но стоять это будет так же, одним поселением. 10 -15 человек Сольвенов Большой погост, это не столько деревня сколько перевалочной пункт на дороге в Галирад. Поэтому из основных построек сюда требуется Харчевня ака постоялый двор, Кузница да лавка торговая. Но помните именно отсюда пойдет наша игра, и здесь Ярмарка будет, дабы всем народам легко добраться было. И Нелюдимым Венам и веселым Вельхам, и Жителям Столицы, и прсто всем гостям оной и здешнего края. Стольный Галирад Город большой. Сюда ждем любого жителя из любой точки земли. Но конечно толпа Мономонтанцев или Шо – ситайнцев не приветствуются, ездили сюда по одиночке и самые храбрые. Поэтому думаем прежде чем заявляться. Сюда же ждем делегацию священно служителей Богов близнецов. А так же просто мастеровой и праздный люд Самоцветные горы Есть у гор хозяева, есть наемники, а есть рабы. Сюда ждем продавцов живого товара (с товаром, разумеется) Напоминаю, живыми из самоцветных гор еще не один раб не уходил, так что думаем, прежде чем сюда попасть. Правила: Судебно правовые. Всяк нарушитель игрового спокойствие, будь то распри раздоры, ссоры. Али богохульство, али посрамление чужой Правды в особо красочной форме. Али злобное нарушение правил: Как Вмешательство в битвы в нетрезвом виде, разгуливанием в чем мать родила и т.д. Будет караться ССЫЛКОЙ в Самоцветные горы. Магия Магии нет, но есть чудеса. И те кто на них способен об этом узнают от мастера, а поделятся ли с простыми смертными, это их личное дело. Мертвятник Воистину считается, что в Самоцветные горы это граница мира живых, и начало мира мертвых, поэтому и будет у нас тот свет представлен как злополучная каторга, с не менее злополучной отработкой. Длительность от 30 минут до 2 часов. Самоубийцы сидят 3 часа без права раннего возрождения. Экономика Реальные товары за реальные деньги. От 1 копейки РФ до 10 рублей. Лечение Дамы и господа! Лекари, знахари и травники! Сочувствую всем кто едет на данную игру по данной профессии да еще и по моим правилам. Поскольку я в медицине строга, но не фанатична. По этому давайте учиться вместе. Все хиты – вы живы и здоровы 1 хит вы легко раненый 0 хитов тяжело раненый Перерезанное горло хитов не имеет – вы труп. Эти четыре строчки я думаю вы вполне сможете запомнить. И не станете приписывать своим пациентам лишний хит, только ради того, чтоб они поскорее вернулись в строй или еще хлеще восстали из мертвых. Потому как ежели я про такое узнаю то поделюсь с епископом и отправитесь вы на костер в месте со своим подопечным за колдовство и ересь. шутка (почти..) Краткий исторический экскурс. В средневековье медицина работала по принципу. «если пациент хочет жить, то тут медицина бессильна» поэтому выкарабкивались только самые сильные и крепкие духом а так же телом. Но не будем углубляться в подробности поскольку именно в этих условиях вам и придется хоть как – то оказывать помощь. Ключевое слово здесь как – то. И так начнем! Ранения. Лёгкие ранения, лечатся как с хирургическим вмешательством, так и самостоятельно. При вмешательстве лекаря, лечение занимает 10 минут, самолечение ровно как и народная медицина (знахарство и травники), дает эффект выздоровления через 20 минут. ЛЕЧЕНИЕ: 1. Промыть рану дезинфицирующим раствором ( у кого что найдётся) 2. Наложить швы 3. Перевязать, желательно чистым бинтом или тканью. 4. Покой в течении 5 (10) минут. Под присмотром лекаря. 5. Ещё через 5 (10) минут, если все требования были выполнены, вы здоровы, если же нет, то могут быть осложнения от инфицирования раны, до ампутации конечности. К тяжёлым ранениям относятся те, которые представляют угрозу для жизни. И здесь без лекарской помощи шансов выжить почти не остаётся. В общем если в течении 15 минут с момента тяжелого ранения больной не был доставлен в ваши цепкие ручки, то он отправляется в мертвятник от потери крови или шока. ЛЕЧЕНИЕ: 1. Срочно доставить пострадавшего к лекарю (шаману, знахарю). 2. Обработать рану дезинфицирующим раствором. 3. С помощью хирургического вмешательства, наложить швы 4. Наложить асептическую повязку ( то есть чистую, если уж не стерильную!). 5. Покой и укрепляющая терапия ( поите чаем больных, им это нравится!), в течении 20 минут в присутствии лекаря. 6. Ещё 10 минут период реабилитации, больной может ходить, пить, стрелять, но не долго, а то швы разойдутся, заражение может начаться. В общем побыть спокойным лишних 10 минут в интересах больного. И помните! Перенос тяжелораненого осуществляется реальным переносом тела игрока. ГОСПОДА МЕДИКИ! Не забывайте, мыть руки до и после осмотра больных. И помните! От вашего отыгрыша зависит жизнь персонажа. Не скупитесь на чай, карамельки, витаминки, варенье. И другие не менее необходимые средства периода реабилитации больного! Еще один маленький совет. Если перевязочный материал пропитан заживляющим отваром то выздоровление происходит быстрее на 5 минут. Здесь приводится лечение колото – резанных ран. Ранения от лука или арбалета лечатся также, только не забудьте достать стрелу или её обломок из раны. И ПОМНИТЕ! При ранениях грудной клетки, шанс выжить при правильном лечении 70%, а при ранениях органов брюшной полости (живота) 30%. При этом если вас пользует лекарь, ранения заживут быстрее, чем при помощи знахаря или травника. То сеть там где лекарю требуется 20 минут, знахарю понадобится 30, а травнику все сорок. И вообще лучше пригласить его на период реабилитации пусть он вам чаек заварит. Спасение утопающих дело рук самих утопающих. Так что позаботьтесь о том чтобы попасть в руки хорошего лекаря а не шарлатана. ИНФЕКЦИИ: «Все болезни от господа бога, кроме СПИДа и сифилиса, они от большой любви!» Венеролог г М. Мерза Р. В данном тексте правильней сказать, что все болезни от мастеров! Ну кроме тех что от любви  И так, как можно заработать дезентирию? Да так же как чуму! Это Антисанитарийное состояния лагеря, замка, королевства или просто пространства вокруг палатки. А также! Грязные руки, немытые лица и тарелки с ложками . Добавите к этому разбросанные вещи и….ТАДАМ! Болезнь у вас в гостях! Что вы будете чувствовать, подхватив заразу, вам объяснят, как только вы с ней столкнётесь. Другое дело как её лечить? ЛЕЧЕНИЕ ДЕЗЕНТИРИИ 1. Немедленное лечение у лекаря (шамана, травника, знахаря), которое состоит из интоксикационной терапии и изоляции больного. 2. Уложить больного, подальше, так как болезнь то заразная! 3. Как можно больше питья! (не горючих жидкостей!) 4. Салфетку, смоченную водой на лоб. 5. Присмотр лекаря, как за больным в период болезни так и в период выздоровления или уборки территории до состояния отлично ( то есть пока мастерам не понравится!) Выздоровление наступает через 15 минут лечения и 15 минут периода выздоровления или физического труда. Если же вы решили не обращаться к лекарю то через 20 минут вас ждут в мертвятнике . ЛЕЧЕНИЕ ЧУМЫ 1. Не особо отличается от дезентирии, поэтому. Немедленное лечение у лекаря (шамана, знахаря, травника) 2. Изолировать больного ещё дальше и понадежней. 3. Легче убить, чем вылечить. 4. В общем лучше не болеть, болезнь пускается на самотёк, если лекарь не боится заразиться, то пусть ищет лекарства, вдруг получится! 5. На всё воля мастера! Увы! Смерть наступает через 15 минут после длительной агонии  Больной выживет только если произойдет чудо ( но у нас же не фэнтази сами понимаете!). НАПИТКИ, КОТОРЫМИ МОЖНО ПОИТЬ БОЛЬНЫХ! 1. Чай, как из пакетиков, так и простой с заваркой. 2. Газировка, лучше без краски вдруг у кого аллергия? 3. Соки 4. Компоты 5. Отвары из трав, которые можно заваривать, если вы их в лицо знаете, или в аптеке купили. Зверобой , душица, мята, мелиса и т.д. 6. Морсы, это у кого варенье будет. В общем главная заповедь остаётся прежней, « НЕ НАВРЕДИ БЛИЖНЕМУ СВОЕМУ!» Осталось сказать пару слов об отравлениях. Отравления бывают как и инфекции от мастеров, а бывают профессиональные от игровых (НЕ ЗАБЫВАЙТЕСЬ! ИМЕННО ОТ ИГРОВЫХ ) ядов. В первом случае. Господа! Пейте в своё удовольствие, но до состояния поросячьего визга напиваться не стоит. Если вас в таком состоянии души и тела застанет мастер, верьте-вы обречены! Возможно, выпили полёный самогон или отравились сивушными маслами. В общем если вы своим пьяным обликом, достанете мастеров, можете заказывать по себе панихиду. Во втором случае все еще проще. Яды смертельны, обычно ими «угощают» только раз. Поэтому попробовать какой то иной яд вы сможете только в следующей жизни. Но существует и противоядие. К сожалению о нем знает только отравитель. Потому что вам будет ни до того чтоб уточнять, а чем это меня именно отравили? Но если все же вам попался яд долгоиграющий или у вас просто возникло подозрение о том что вы приняли яд. То существует два способа лечения 1. принять противоядие (осталось знать какое потому как универсального нет) 2. Промывание желудка, которое отыгрывается по всей форме. То есть выпивание пары кружек воды и…… долгое общение с природой  И порадуйтесь тому что клизм еще не придумано ;) По подробнее о ядах и их применении в отдельной статье. Ещё несколько напоминаний. Просьба не забыть привести с собой маркеры, которыми рисовать сделанные вами швы. Повязки накладывать на тело, а не на одежду. Лечение отыгрывать как можно театральнее ( особенно это касается шаманов если таковые будут на игре, ваш обряд должен быть театрален и со спец эффектами, именно уровнем отыгрыша и будет оцениваться на сколько удачно лечение больного) Вот в общем то и весь экскурс по игровой медицины на данной игре. P.S. Все добавления и негодования присылать по адресу elenor@pisem.net Всегда ваша. Эль Яды и Отравления Отравление и яды как таковые. « Лучший кофе на дороге! Отхлебнешь, протянешь ноги!» План. 1. яды 2. способы изготовления 3. способы применения 4. противоядия Глава 1. Здравствуйте любители алхимии, травничесвта и других острых ощущений. Думаю, что данная статья будет интересна ни только профессиональным отравителям и изготовителем данных зелий, но и тем, кто может стать жертвой этого искусства. И так начнем. До начала средних веков магия и колдовство имели прямое отношение к фармакопее. По фармации составлялись специальные книги. К примеру, против зоба рекомендовали обугленную губку или золу лишая, появлявшегося на человеческих черепах, оставленных на несколько дней на открытом воздухе. Во Франции этим лишаям приписывали особое чудодейственное свойство. Специальные посыльные отправлялись в Монфокон, где надеялись найти этих простейших на головах людей, повешенных там на виселицах. Своими дьявольскими формулами отравители тех времен близко касались врачебной науки. Они, например, составляли даже рецепты, по которым изготавливался некий порошок “для получения наследства”: “В полночь превращают в золу лягушку. Непременно в красном горшке и вместе с глазами пантеры и с пятилистным трилистником. Затем полученную смесь растворяют в уксусе, к которому прибавлен мышьяк и человеческая кровь”. По этому небольшому примеру я надеюсь, вы поймете, с чем вам надлежит столкнуться. Что такое яд? На данной игре как впрочем, и в жизни, яд это компонент или набор компонентов которые направлены на прерывание жизни. Для того чтобы воспользоваться ядов, вам необходимо его иметь правильно? То есть либо изготовить самим, либо купить у изготовителей, ну или на худой конец украсть. Правда украв, вы не сможете точно сказать, что это за яд и как он действует, поэтому придется пользоваться на свой страх и риск. Яды бывают простыми и сложными. Быстрого действии и длительного. То есть в течении какого то времени после приема яда принявший его будет жить и возможно даже неплохо себя чувствовать. Но смерть доберется и до него, просто немного позже. Самые распространенные яды того времени это, пожалуй, мышьяк и стрихнин. Хотя не исключено что цианид так же встречался. Поскольку цианид, или синильная кислота, единственный из молниеносно действующих ядов то иные быстродействующие брать не имеет смысла. Остальные же яды отнесем к группе пролонгированного действия, или медленным. Так же возможно изготовление ядов действующих по определенной схеме, например потеря зрения, или при воздействии на ЦНС то сеть нервную систему, вызывающие припадки и судороги. Но изготовление подобных ядов узкого спектра действия требуют умения и специальных ингредиентов. Так же на игре будут снадобья такие как снотворное, рвотное и иные вызывающие неприятные, но отнюдь не смертельные последствия. название время действия исход цианид мгновенно смерть мышьяк через 10 минут смерть стрихнин через 20 минут смерть прочие снадобья время действия исход снотворное через 5 минут сон с пробуждением через 15 минут после принятия. рвотное через 30 секунд Непродолжительное, но плодотворное общение с природой. Вот примерно по таким схемам и будут работать яды. Если же вы не побоявшись опытов создаете нечто новое. То в первых его надо за сертифицировать у мастера и вот мастер то вам и скажет какое время действие яда и как точно он действует. Во вторых пробовать его действие вам придется на коком-то подопытном кролике. Глава 2 Процесс изготовления снадобья представляет собой красивый отыгрыш (с театральными эффектами) приготовления снадобья, завершающийся экспресс-тестом у мастера. Как отыгрывать, надеюсь, не нужно рассказывать, упомяну лишь о том, что трудно представить алхимика без колбочек и перегонного аппарата и знания латыни…. Экспресс-тест. Вам, в зависимости от глубины ваших знаний (определяется на входе в игру), будет предложено выявить соответствие между двумя или более фразами. (Например: «Today is sunny» и «Сегодня солнечно»). Если Вы угадали – получили что хотели. Если нет, то нет. Компоненты потрачены зря. Впрочем, вы получили опыт. Компоненты. Могут быть различны. Для простых зелий – простые, для сложных – труднодоступные. Например, экскременты дикой африканской зебры…. (В общем сложные яды требуют денежных вложений… А где вы видели богатых алхимиков?). Глава 3 И так отыгрываться яды будут добавлением в пищу или питье специй, заменителей сахара и вкусовых добавок. Важно чтоб человек почувствовал привкус, но если не обратит на него внимания, то значит, на роду ему написано быть отравленным. В любом случае ко всем ядам будут выписываться сертификаты, которые вы сможете предъявить вашей жертве в доказательство того, что данный яд был подсыпан или подмешан в пищу. С другой стороны при массовом отравлении, будь то колодец или общий котел с едой, невозможно насыпать столько яда, не испортив при этом пищи, поэтому в данных случаях будет использоваться сам сертификат, который надо будет наклеить на дно, стенки или куда получится той утвари, из которой будут, есть ваши недруги. Обнаружение данного сертификата будет приравнено к тому, что человек не успел попробовать ваше угощение, и раскусил вас раньше. Яды можно не только подмешивать в еду но и наносить на оружие. На таком оружии должен быть специальный сертификат. Яд на нем одноразового использования, то есть при применении он стирается, попадая при этом в кровь жертве. И заново не восстанавливается на оружие. Такой отравленный клинок тоже советуется делать у мастеров, а не лично наносить яд на острие своего ножа. Главное самому потом не порезаться. Ведь достаточно и небольшого пореза чтоб яд проник в кровь и послужил причиной смерти. Таким образом можно использовать лишь яд длительного действия. И еще одно. Помните, что если одному человеку достаточно одной порции, то если вы собрались травить тот же колодец одной порцией вам не обойтись их надо как минимум 3-5. Если же травите группу что ест из котла то и считайте, едят 10 человек.. Если насмерть, то 10 порций если просто помучить то можно меньше. В общем, все в ваших руках, дерзайте! Глава 4 Насчёт универсальных противоядий. КАМЕНЬ БЕЗОАРОВЫЙ Камень органогенного происхождения, находимый во внутренностях некоторых жвачных животных, главным образом безоаровых козлов. По старинным описаниям цвет камня синевато-серый, твердость невысокая (видимо, 1—2), на ощупь жирный, в растертом виде горький. На протяжении нескольких столетий считался драгоценным камнем, но не за красоту, а за целебные свойства. Он считался могучим противоядием и высоко ценился церковными и светскими правителями. Так, для царя Федора Алексеевича велено было сделать (7 марта 1676 г.) серебряную чашу с вделанными в нее и в крышку безоаровыми камнями, хотя для нейтрализации отравления рекомендовалось камень принимать в растертом виде. С XIX в. целебные свойства безоара стали считаться вымыслом, но современные исследования обнаружили способность камня жадно поглощать соединения мышьяка (наиболее обычный яд средневековья). Жабий камень Темно-серый или светло-коричневый камень, часто называемый жабьим, находится, как полагали когда-то, в головах очень старых жаб, и извлекать его оттуда надо тогда, когда жаба умирает. Их считали счастливыми камнями и носили вправленными в кольца и другие украшения. Одно из особых их достоинств - это то, что они меняют цвет или запотевают, когда их владелец оказывается заколдован или находится вблизи жидкости, содержащей яд. Кроме того, они служили амулетами, охраняющими дом и корабль и приносящими победу в поединке. В книге Лаптопа читаем, что вернейший метод распознать истинность жабьего камня состоит в том, чтобы "подержать камень перед жабой так, чтобы она его видела: если это настоящий жабий камень, она скакнет к нему с таким видом, будто хочет его схватить - настолько ревнует она к человеку, обладающему этим камнем". Остальные же противоядия если они возможны вы сможете изготовить по той же схеме что и яды, то есть отыгрыш и тест на знание предмета у мастера с дальнейшей сертификацией. Боевые правила Боевые правила. I. Требования к вооружению. 1. Обязательно для всех видов оружия:  отсутствие острых выступающих элементов;  допустимые материалы: пластик, текстолит, дерево, резина, войлок, поролон, пенополиуретан;  эстетическая выдержанность;  соответствие роли и сути игры (двуручных мечей на игре нет). 2. Для клинкового оружия:  скругление концевой части клинка и рубящих поверхностей не менее 5 мм;  центровка на расстоянии не более двух с половиной ладоней владельца от гарды;  обработанная поверхность клинка. 3. Для топоров и чеканов:  рубящий элемент из резины или войлока, желательно с прорезью для амортизации удара, толщиной не менее 10 мм;  отсутствие заостренных граней в рубящем элементе;  гладко обработанное топорище;  отсутствие несмягченного конца, выступающего за рубящий элемент. 4. Для ударного оружия:  ударный элемент из поролона, пенополиуретана;  отсутствие жестких и острых частиц в ударном элементе;  гладко обработанная рукоять;  отсутствие несмягченного конца, выступающего за ударный элемент. 5. Для копий:  скругленный листовидный наконечник из войлока или резины, напоминающий пожизненный, длиной 20-25 см;  древко копья только деревянное;  древко копья прямое, гладко обработанное;  длина не менее роста владельца и не более роста владельца с поднятой рукой. 6. Для ножей и кинжалов:  скругление острия не менее 5 мм;  толщина заточенной части лезвия не менее 3 мм;  длина клинка не более 50 см. 7. Для луков и стрел:  безопасное и надёжное смягчение;  обязательно оперение;  натяжение на тетиве не более 15 кг. 8. Для доспехов:  качественное исполнение, обеспечивающее реальную защиту от ударов;  соответствие антуражу;  не допускается моделирование кольчуги свитером и шлема шапочкой;  щит должен выполнять свои функции и иметь металлическую обивку по краю;  щит должен иметь гладкую кромку без зацепов и режущих частей;  доспех защищает то, что «по жизни» прикрывает;  требования по отдельным классам доспехов - см. табл. №2. Эстетичным считается оружие, аккуратно выполненное в соответствии с требованиями безопасности из допущенных материалов, максимально напоминающее реальный предмет. Лыжа с перекладиной из тарной дощечки, даже гладко обструганной, кривая палка, выломанная прямо на полигоне, с куском резины и т.п. изделия оружием не считаются. Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по оружию. II. Классификационные таблицы. 1. Классификация оружия. Оружие на игре бывает двух видов: легкое и тяжелое. Легкое: нож, кинжал, одноручный меч, одноручный топор, одноручная булава, чекан, копье пехотинца, лук. Снимает по 1 хиту при поражении в конечность и 2 при поражении в корпус. Тяжелое: Двуручный меч, двуручный топор, алебарда, двуручный боевой молот, арбалет. Снимает 2 хита при поражении в конечность и 3 хита – при поражении в корпус. 2. Классификация доспехов. Класс доспеха Включает в себя: + Хитов* Легкий Кожанный доспех. Допускается использование в качестве основы для доспеха отличного от кожи материала при условии, что толщина основы составляет не менее 2,5 мм. +1 Средний Кольчуга +2 * Шлем добавляет один хит, щит хитов не добавляет. Оружие может быть отравлено (моделируется зеленой меткой на оружии или стреле). Раны от отравленного оружия вдвое быстрее утяжеляются, не лечатся обычным способом – только лекарями и только с противоядием. В особых случаях оружие может быть отравлено сертифицированным ядом, против которого требуется сертифицированное противоядие. Эффект от яда прописан в сертификате. При применении такого яда сертификат необходимо предъявить. При однократном применении (в одном бою – для клинков) отравленного оружия метка «отравлено» с него снимается – яд перестает действовать. Яды для оружия могут изготавливать только лекари. III. Боевая система. Система хитовая с элементами пробиваемости. Поражаемая зона – тело, руки до кистей, ноги до ступней. Непоражаемая зона – пах, голова, шея, ступни, кисти. Намеренные удары по суставам караются мастером по боёвке. Удары ногой в щит ЗАПРЕЩЕНЫ. Запрещено подставлять щит ребром. Применение приемов рукопашного боя (кроме монстров) ЗАПРЕЩЕНО. Удар не засчитывается в следующих случаях: - короткие кистевые подрезки и удары; - удар нанесен плашмя клинковым оружием или топором; - при промахе на уколе игрок производит касание боковой частью клинка поражаемой зоны противника; - оружие защищающегося игрока препятствует удару настолько, что исключает возможность нанести полноценный удар; - удары в стиле «швейная машинка» засчитываются за 1 удар. - рубящие удары копьём. Квалифицированный удар в поражаемую зону приводит к потере хитов, свои хиты каждый считает сам – тут, как всегда, на вашу, господа, честность. Удар в непоражаемую зону разрешается одним из способов: – способ первый (кровь – за кровь!) – ударивший идет в мертвятник, а пострадавший выходит в состоянии тяжелого ранения; – способ второй (всепрощение) – пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой; – способ третий (Мастерский) – Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь своими собственными соображениями. Вариант выбирает пострадавший. Человек обладает тремя хитами. Доспех добавляет хиты. Потеря хитов до состояния 2 хит включительно не несет никаких последствий для персонажа, после боя хиты восстанавливаются в течение 5 минут. Потеря хитов до состояния 0 хитов приводят персонаж в состояние «при смерти». В оном состоянии персонаж недееспособен, не говорит, переносится по-жизни. Если не оказана медицинская помощь в течение 15 минут, переходит в состояние «мертв». Мертвый ( – N хитов ) остается на месте гибели (при необходимости отползает из-под ног сражающихся) до окончания игрового эпизода (включая отпевание и похороны, буде таковые случатся ), после чего надевает белый хайратник и движется в Мертвятник. Боевое время: 5:00 – 23:00. Небоевое время: 23:00 – 5:00 соответственно. В небоевое время строго запрещается использование длиннодревкового и стрелкового оружия; запрещены штурмы и боевка при участии больше 4-х сражающихся. Вся остальная боевка – на совести игроков: не уверены в благоприятном исходе – не рубитесь. Если желающих сражаться больше, то бой идет между 4-мя из них, а остальные ждут своей «очереди». Ежели вы боитесь ночью махать клинками, а ваш противник настаивает – есть возможность избежать столкновения, отскочив в сторону и сказав: «убежал». В этом случае считается, что вы сбежали от противника, а темнота помешала ему догнать вас. Кроме того, ночью могут бродить СТРАШНЫЕ МОНСТРЫ, нападать дикие звери, отдельные личности считают это время лучшим для тайного убийства. Одним словом, факт наступления небоевого времени не означает остановку игры. IV. Небоевые насильственные действия. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивка тяжелораненого или контуженного), моделируется режущим движением по открытому горлу. Кулуарка убивает мгновенно, защититься от нее нельзя ничем. УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Покушающийся должен сообщит жертве, что он ее душит, а не просто дружески приобнял за плечи. Сообщить можно шёпотом. Жертва не вырвавшись не может кричать. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил – в последнем случае жертва ведет себя так же, как и оглушенный (см. ниже). Если жертве ничего не сказали – значит, она, увы, задушена совсем. ОТРАВЛЕНИЯ. Яды пищевые. Яды могут изготавливать только лекари. ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант – глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать. ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни. ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он должен прекратить сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (огороженное веревками место), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца – кандалы имитируются шнуром с меткой «кандалы» (причем снять их может только кузнец, но можно и разбить – тремя ударами меча или топора). Пленного можно пытать (по Игре), а если очень хочется, то и казнить (тоже по Игре!!!). Однако, если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами! ПЫТКИ и КАЗНИ. Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам, а также казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также необходимо рассказать ему сам процесс. Моделируется оный процесс: А) с физическими упражнениями (до 20 подтягиваний, до 100 приседаний, до 30 отжиманий и пр. – по выбору пытающего). Выполнивший упражнение считается выдержавшим пытку и теряет один хит. Отказавшийся от выполнения упражнения считается не выдержавшим пытку и должен ЧЕСТНО рассказать всё, что спрашивают (если, конечно, вас о чём-то спрашивают). Если же вы попытались выполнить упражнение, но не смогли (выдохлись), то вы теряете два хита, но пытки выдержали. Б) Без физических упражнений – полностью на ваш отыгрыш. Оный метод применим только если пытающий не преследует иных целей, кроме эстетических. Т.е. целью пытки добыча информации не является. В этом случае жертва может сама выбрать вариант пытки ( А или Б ). Если пытает не профессионал, то пытаемый может умереть, не выдержав пытки (каждые 5 мин пытки снимают 1 хит). Если пытает палач, то жертва умереть не может без воли на то палача (жертва сообщает палачу свои хиты на начало пытки). Пытаемый по факту пытки вводится в состояние лёгкого ранения, дальнейшее – на усмотрение палача. Казни полностью отдаются на отыгрыш. Единственное обязательное условие - пожизненная безопасность для пытаемого и/или казнимого. Классификация построек. КРЕПОСТЬ. В описываемы период времени и в той местности из всего богатого разнообразия крепостей, имели место быть только деревянные шедевры зодчества. Игровая крепость имеет одну штурмовую (как минимум, это должны быть «конверты») и три нештурмовых стены. Штурмовая стена - длиной не менее 5 м, высотой не менее 2 м. Штурмовая стена должна иметь ворота. К штурмовой стене могут быть пристроены башни. Обязательный атрибут башни – жестко закрепленная лестница, ведущая на верхнюю площадку. Требования к лестнице см. в разделе Лестница. Если лестница находится внутри башни, то обязательна дверь в башню. Требования к выносу этой двери – 5 ударов тараном (10 ударов двуручным топором). Перед штурмовой стеной может быть «выкопан» ров. При наличии рва обязателен подъемный мост. Нештурмовые стены отыгрываются натянутой веревкой. Неплохо, если на ней будет закреплен непрозрачный материал типа ткани или непрозрачной полиэтиленовой пленки. Сквозь стены ходить нельзя. Прошедший «сквозь стену» считается спрыгнувшим с нее со всеми вытекающими последствиями (становится тяжелораненым). Все крепостные и башенные ворота должны иметь такую ширину, чтобы в них свободно могло пройти не менее двух человек. Высота проема – не менее 2 м. В крепости может быть Подземный ход. Сие творение инженерной мысли моделируется двумя квадратными рамками с длиной стороны около 1 м. Одна рамка располагается в крепости, другая – за ее пределами, не далее чем за 30 м от стены. Внешний выход должен быть замаскирован «по жизни» (недопустима «маскировка» куртками, спальниками, пенками, и другими деталями тур. снаряжения и одежды). Хождение по подземному ходу отыгрывается надеванием перед входом белого хайратника и последующим снятием хайратника у выхода. Подземный ход может быть обнаружен и либо засыпан, либо использован по назначению. В этом случае обитатели крепости обязаны показать внутрикрепостной вход. Для любителей строить: деревянную крепость можно отстроить «с нуля» за два часа. С соответствующим отыгрышем, разумеется. А по жизни – ну как успеете. РОВ – рамка шириной 1,5-2 м и длиной на ширину штурмовой стены, обозначающая границы рва. Рамка должна б
Категория: Правила полный вариант | Добавил: Volkodav07 (2007-01-12)
Просмотров: 1873 | Рейтинг: 4.5 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2006   Сайт управляется системой uCoz